计时器
在 Bevy 中,你可以使用计时器(Timer)来实现定时任务和时间相关的功能。Bevy 提供了 Timer
类型,可以方便地创建、启动、停止和查询计时器。
一般用法
- 导入
bevy::prelude::*
,以引入 Bevy 相关的模块和类型。 - 创建一个
Timer
实例,并指定计时器的持续时间(即触发事件的时间间隔)。 - 在适当的地方,通过
timer.tick(delta_time)
更新计时器的状态,其中delta_time
是每帧的时间增量。 - 通过
timer.finished()
或timer.just_finished
检查计时器是否已经完成(即达到了指定的持续时间)。 - 在计时器完成时执行相应的操作,比如触发事件或执行特定的逻辑。
示例代码
use bevy::prelude::*;
fn main() {
App::build()
.add_plugins(DefaultPlugins)
.add_startup_system(setup.system())
.add_system(timer_system.system())
.run();
}
fn setup(commands: &mut Commands) {
commands.spawn().insert(Timer::from_seconds(1.0, true));
}
fn timer_system(time: Res<Time>, mut query: Query<&mut Timer>) {
for mut timer in query.iter_mut() {
timer.tick(time.delta_seconds());
if timer.finished() {
println!("Timer finished!");
}
}
}
在这个示例中,我们在启动系统时创建了一个持续时间为 1 秒的计时器,并设置为循环模式(即一直重复触发)。
在 timer_system
系统中,我们更新计时器的状态,并检查计时器是否完成。如果计时器完成,我们打印出一条消息。
这个示例展示了如何使用 Bevy 计时器来实现定时任务。你可以根据自己的需求,在计时器完成时执行相应的操作,比如触发游戏事件、更新游戏状态等。
常见用法
触发重复事件:可以设置一个计时器来触发重复事件,比如每隔一定时间生成新的敌人或更新游戏状态。
延迟执行操作:可以使用计时器来延迟执行一些操作,比如在游戏开始后等待几秒钟再开始玩家控制。
动画效果:计时器可以用于创建动画效果,比如在一定时间内逐渐改变一个实体的位置、大小或颜色。
游戏倒计时:计时器可以用于实现游戏中的倒计时功能,比如在一定时间内完成任务或挑战。
超时处理:可以设置一个计时器来处理超时情况,比如在玩家未在规定时间内完成操作时触发相应的逻辑。
常用API
new
: 创建一个新的计时器,并指定延迟时间和是否重复执行。
let timer = Timer::new(duration, repeat);
tick
: 更新计时器的状态,传入时间间隔作为参数。通常在每个帧循环中调用。
timer.tick(delta_time);
reset
: 重置计时器为初始状态,重新开始计时。
timer.reset();
restart
: 重启计时器,即将计时器重置并开始计时。
timer.restart();
pause
和resume
: 暂停和恢复计时器的运行。
timer.pause();
timer.resume();
finished
: 检查计时器是否已经完成,即达到了设定的延迟时间。
if timer.finished {
// 计时器已完成,执行相应的逻辑
}
just_finished
: 检查计时器是否刚刚完成,即上一帧还未完成,当前帧已经完成。
if timer.just_finished {
// 计时器刚刚完成,执行相应的逻辑
}
remaining_seconds
: 获取计时器剩余的秒数。
let remaining_seconds = timer.remaining_seconds();