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版本:0.10.1

计时器

在 Bevy 中,你可以使用计时器(Timer)来实现定时任务和时间相关的功能。Bevy 提供了 Timer 类型,可以方便地创建、启动、停止和查询计时器。

一般用法

  1. 导入 bevy::prelude::*,以引入 Bevy 相关的模块和类型。
  2. 创建一个 Timer 实例,并指定计时器的持续时间(即触发事件的时间间隔)。
  3. 在适当的地方,通过 timer.tick(delta_time) 更新计时器的状态,其中 delta_time 是每帧的时间增量。
  4. 通过 timer.finished()timer.just_finished 检查计时器是否已经完成(即达到了指定的持续时间)。
  5. 在计时器完成时执行相应的操作,比如触发事件或执行特定的逻辑。

示例代码

use bevy::prelude::*;

fn main() {
App::build()
.add_plugins(DefaultPlugins)
.add_startup_system(setup.system())
.add_system(timer_system.system())
.run();
}

fn setup(commands: &mut Commands) {
commands.spawn().insert(Timer::from_seconds(1.0, true));
}

fn timer_system(time: Res<Time>, mut query: Query<&mut Timer>) {
for mut timer in query.iter_mut() {
timer.tick(time.delta_seconds());
if timer.finished() {
println!("Timer finished!");
}
}
}

在这个示例中,我们在启动系统时创建了一个持续时间为 1 秒的计时器,并设置为循环模式(即一直重复触发)。 在 timer_system 系统中,我们更新计时器的状态,并检查计时器是否完成。如果计时器完成,我们打印出一条消息。

这个示例展示了如何使用 Bevy 计时器来实现定时任务。你可以根据自己的需求,在计时器完成时执行相应的操作,比如触发游戏事件、更新游戏状态等。

常见用法

  • 触发重复事件:可以设置一个计时器来触发重复事件,比如每隔一定时间生成新的敌人或更新游戏状态。

  • 延迟执行操作:可以使用计时器来延迟执行一些操作,比如在游戏开始后等待几秒钟再开始玩家控制。

  • 动画效果:计时器可以用于创建动画效果,比如在一定时间内逐渐改变一个实体的位置、大小或颜色。

  • 游戏倒计时:计时器可以用于实现游戏中的倒计时功能,比如在一定时间内完成任务或挑战。

  • 超时处理:可以设置一个计时器来处理超时情况,比如在玩家未在规定时间内完成操作时触发相应的逻辑。

常用API

  1. new: 创建一个新的计时器,并指定延迟时间和是否重复执行。
let timer = Timer::new(duration, repeat);
  1. tick: 更新计时器的状态,传入时间间隔作为参数。通常在每个帧循环中调用。
timer.tick(delta_time);
  1. reset: 重置计时器为初始状态,重新开始计时。
timer.reset();
  1. restart: 重启计时器,即将计时器重置并开始计时。
timer.restart();
  1. pauseresume: 暂停和恢复计时器的运行。
timer.pause();
timer.resume();
  1. finished: 检查计时器是否已经完成,即达到了设定的延迟时间。
if timer.finished {
// 计时器已完成,执行相应的逻辑
}
  1. just_finished: 检查计时器是否刚刚完成,即上一帧还未完成,当前帧已经完成。
if timer.just_finished {
// 计时器刚刚完成,执行相应的逻辑
}
  1. remaining_seconds: 获取计时器剩余的秒数。
let remaining_seconds = timer.remaining_seconds();